|
|
Правила-гайд поведения на UAPLAYER пикап-сервере Team Fortress 2 Переход на страницу
[1]
2
|
|
|
Сообщений: 15
| Прежде, чем вы зайдёте на пикап-сервер, спросите себя: "Что я хочу от игры на пикапе?". Если же вы хотите просто поиграть, расслабиться, поубивать, посмеяться, как на других остальных серверах, то это сервер, к сожалению, не подходит для вас. Если вы хотите влиться в ряды киберспорта TF2, если хотите получать удовольствие от игры, в которой надо думать, и надо уметь думать, хотите отвлечься от паблика, хотите поднять свой навык игры 6х6, хотите просто зайти потренироваться 6х6, то этот сервер именно для вас.
Если вы заходите на пикап-сервер первый раз, то от вас требуется нижеприведенный список требований: 1. Желание научится играть 6х6 2. Регистрация здесь. 2. Знание карт: cp_badlands, cp_granary, cp_well, cp_fastlane, cp_freight 3. Общие навыки игры такими классами как: Разведчик, Солдат, Подрывник, Медик(до этого вы хоть раз играли ими в Team Fortress 2 на паблик-серверах). 4. Наушники или динамики, микрофон и клиент голосового чата Mumble версии 1.2.0 (скачать). 5. Адекватность (определяется модератором во время 1-ой игры непосредственно)
Ещё раз хочу обратится к новичкам. Если у вас нет понятия о 6х6 предлагаю вам прочитать следующую статью или прочитать её уменьшеную копию в этом большущем спойлере
Задачи классов
Медик и Солдат
В зависимости от стиля игры команды, роль каждого класса может меняться, но существуют основные положения, которым обязаны следовать все игроки. Во-первых, по крайней мере, один солдат обязан защищать медика, тут возможно два варианта. Один солдат находиться постоянно в связке с медиком, второй двигается сам по себе. Или же оба солдата находятся вместе, этим обеспечивается лучшая защита медика, и потенциально два солдата способны на многое.
В любом из этих вариантов связка солдат-медик является сердцем команды, они выполняют основные действия. Задача медика - не дать умирать товарищам, и не умирать самому, медик обязан делать все, что в его силах, чтобы остаться живым и включать убер в случае крайней опасности. Так как защитить медика лучше всего сможет солдат, он обязан приклеиться к нему намертво. Хорошее взаимопонимание медика и солдата обязательно приведет к успеху.
Скаут Одна из основных задач скаута — защищать фланги. Когда связка начинает атаку с одной стороны, вы должны напасть с другой для предотвращения захвата с тыла (в частности на Well). Ввязавшись в схватку, не обязательно убивать медика, добивайте тех, у кого мало жизней (если, к примеру, после атаки подрывника, он сообщил, что вражеский подрывник ели живой не теряйте шанс и добивайте), или же находиться в непосредственной близости и ваш выстрел нанесет критический (смертельный, а не критовый) урон.
Правильно используя преимущество того, что враг будет атаковать вашу связку, скаут, оставшийся в живых после стычки, легко сможет добить врагов. Если вражеский медик мертв, захватите точку при большом минусе со стороны противника. Атакуйте медика только при выпадении хорошей возможности, особенно если у вас нет преимущества в убере, не стоит стараться убить медика всю игру, вероятней всего напоровшись на солдата, вас убьют. Захваты лучше всего проводить с тыла, но не концентрируйтесь на этом, чтобы не поймать ракету в спину.
Скауты намного полезнее, когда помогают связке, так что не рискуйте и захватывайте точки с умом, только тогда когда ваш провал не сильно повредит тактике команды. Никогда не забывайте следить за вражескими скаутами. Не давайте им обходить ваших тяжелых соратников с тыла, или просто атаковать. Но не переусердствуйте, не гоняйтесь за ними по всей карте. Если не можете их убить, сообщите команде, где они находиться.
Ваш подрывник должен чаще сообщать о своем местоположении, так как он чрезмерно привлекает внимание скаутов. Два скаута крайне опасны для подрывника, защищайте его. Не разрешайте вражеским скаутам свободно разгуливать по карте, это только усложнит работу вашей связки: им придется атаковать вражескую связку, и тут же прикрывать медика от упущенных вражеских скаутов.
Подрывник
Задание подрывника более разностороннее, в зависимости от позиции и тактики, он может либо держаться связки, либо заходить\залетать с фланга. Очень часто подрывник остается вдали от связки, но в окружении скаутов, поэтому необходимо выработать взаимопонимание между скаутами и подрывником. Во многих случаях именно скауты ответственны за жизнь подрывника!
Стандартная задача подрывника — в битве связок забрасывать вражескую связку банками и липучками, при этом не обязательно стараться убить врага, вы наносите урон вражеской команде, тем самым облегчая работу вашей команде. При возможности пытайтесь выйти непосредственно на противника, ваша огневая мощь дает вам возможность нанести значительный ущерб, но и тут необходимо действовать с умом.
У вас есть липучки, и лучшая возможность подрывника — полностью перекрыть подходы к точке. Ознакомьтесь со всеми возможными местами, на которых вы можете повесить липучки, и придумайте способ набросать их. Но не стоит вести себя слишком наивно, враг может догадаться о ловушке, если подрывник стоит на видном месте и ждет. Во-первых, стоит научиться контролировать зону, чтобы в нужный момент заблокировать атаку врага.
Когда связка будет атаковать вы, скорее всего, будет находиться в одиночку, поэтому важно научиться почувствовать момент атаки, и слушать вашу команду.
Общение Для того чтобы быть успешным, необходимо быть в курсе не только тех вещей, которые находятся в поле зрения, но и всего происходящего на карте. Для этого вы и ваши соратники обязаны сообщать о ситуации на поле боя (минусах, убере и т.д.) Пускай у вас войдет в привычку сообщать о противнике с малым количеством жизней. Если знаете, что хорошенько потрепали кого-то, сообщите об этом команде. Остальные фокусируются на больном и добьют.
Если вы готовы к атаке под убером, спровоцируйте вражеских солдат выпустить залп ракет, увидели четыре последовательных взрыва у вас за спиной? Самое время идти в атаку.
Рассказывайте обо всех маневрах противника, куда убежали скауты, куда улетел подрывник, и т.д. Шансы на то, что все 6 человек из команды видели то же самое — невелики, озвучивайте, сколько человек в минусе, когда вы атакуете здание, двор, точку, т.д. Скауты и подрывник должны знать, когда выходить и атаковать вместе.
Динамика атаки и защиты
На картах с пятью контрольными точками (самые популярные) у вашей команды может быть только два режима выдвижения на точку — атаковать, или удерживать. После того, как займете позицию дальше, которой в вашу сторону не желаете пропускать противника, дабы выбрать подходящий момент для атаки на следующую точку — удерживайте уже занятые. Если вы атакуете, то пытайтесь захватывать территории, чаще всего двор, контрольную точку, лобби.
У меня к вам следующее предложение: запустите сервер, с той картой, на которой хотите научиться играть, пусть будет cp_granary. Теперь необходимо распределить позиции во время атаки\защиты и пройдитесь всей командой по позициям с обсуждением происходящего:
* 1. Начальный бой на центре; * 2. Удержание центра; * 3. Атака передвижением центр-> двор 4 точки; * 4. Удержание центра и двора 4й точки; * 5. Атака 4й точки; * 6. Удержание 4й точки; * 7. Атака последней точки; * 8. Защита 2й (4й) точки; * 9. Защита последней точки и ее захват;
Для каждого из 9ти пунктов (в зависимости от карты они меняются) каждый член команды должен знать свою обязанность. Естественно каждый из пунктов может быть целиком пропущен в зависимости от успешности атаки или проигранной защиты. Поэтому очень важно знать, когда отступать и сдавать территорию врагу. К примеру, на cp_granary вы только что победили в первой битве на центре, и разгуливаете по двору противника, но уже без убера.
Однако, достаточно противников остались живыми и отошли на вторую точку. Это значит, что у вас нет шансов захватить вторую точку не дождавшись пока мертвые игроки команды возродятся и подойдут, или накопиться убер. Например, в этот момент ваша связка солдат-медик держит правый двор (бочку), подрывник и один скаут держат левый гараж и зигзаг, второй скаут держит трубу.
Основная цель тут — перекрыть все возможные пути пока команда готовиться к атаке. Как правило, никто не начинает выходить на двор до момента пока не накопиться убер.
Когда вы атакуете, каждый член команды наступает через заранее обговоренное место. Если 4я точка захвачена, либо атакуйте последнюю точку сразу (у врага много минусов, а своих выживших хватает), либо как бывает чаще всего, у каждой из сторон убито по 2-3 человека, враг отошел на последнюю точку, заставив вас использовать убер. В таком случае вы отступаете и занимаете оборонительные позиции на 4й точке, и ждете пока накопиться убер для атаки (иногда последняя атака удачно проводиться без убера).
Если ситуация такая что вы обороняете 1ю или 2ю точки, так как враг контролирует больше точек, хорошо будет накопить убер, и выжидать атаки врага (бывают некоторые исключения, в частности преимущество в убере). Каждый игрок находиться в близости или просто контролирует свою позицию, возможное место появления врага, и соответственно реагирует на атаку.
Первый бой на центре
Схватка на центре, это игра в игре. Результат этой схватки зачастую определяет исход раунда. Проходит она на одной из локаций на карте, во время которой команды используют разные стратегии атаки.
Каждая карта богата своими уникальными (стандартными для нее) способами атаки, но все же несколько базовых принципов, которым необходимо следовать существуют.
Первое, это скорость. Бывает так, что центр отнят у вас в принципе без единого выстрела, так как до вашего прихода все позиции заняты врагом. Подрывнику и солдату крайне важно знать, как быстрее достигнуть центра. Лучше всего просмотреть демки. Далее — практика. Сосредоточитесь на организованном порядке лечения, и подборе аптек, чтобы тяжелые классы не оказались в сердце схватки с 50 жизнями.
Схватка скаутов практически определяет весь поединок. Возьмите в привычку говорить своему напарнику о выбранной цели. Чтобы он смог переключиться на неё и уничтожить. Если не получилось избавиться от вражеских скотов быстро, не стоит бегать кругами в поисках быстрой смерти. Отступите и продумайте следующий шаг: по возможности убейте вражеского подрывника, но наилучшим вариантом будет отступить к вашей связке, и защищать ее от скаутов. Не обязательно приклеиться к медику, лечащему солдата, бегайте вокруг них и стреляйте во все что движется.
Центр достанется тому, кто лучше ставит трапы, спамит, и получает при этом меньше урона. Если вы почувствовали превосходство, постарайтесь атаковать агрессивней. Займите выгодные позиции. Захват позиций — ваш главный приоритет. Если потерян контроль над контейнерами на cp_granary или вагонами, когда потерян контроль над еще одним участком — то практически потерян центр. Спамьте лучше, получайте меньше урона, заботьтесь о вражеских позициях и вы получите огромный шанс на победу.
Контроль территории и спам Команда не должна зацикливаться непосредственно на убийствах, лучше будет обратить внимание на нанесение урона противнику. Игра ведется за контроль территории, и если враг не дает убить себя даже с малым количеством жизней, теоретически точки можно захватывать без убийств. На большинстве центральных точек, и некоторых картах вторые точки своей геометрией позволяют правильным спамом оттеснить врага назад, и занять позиции.
Как начинающий, первым делом прибегая на точку, вы атакуете противника с расстояния уверенного попадания ракетой\обрезом, и будете убиты врагом с оверхиллом, который удобно занял позицию. Соответственно, основная идея заключается в спаме противника ракетами, и банками, рандомными выстрелами из обреза и набегами скаутов на критически близкие позиции к врагу и выстрелами практически в упор (meatshoot).
Стреляя во врага, вы заставляете медика лечить сразу несколько целей, основная цель — заставить врага отступить, или совершить ошибку, которая позволит вам атаковать агрессивней и выиграть преимущество. Существуют различные методы, — классический состоит в мгновенном занятии оборонительных позиций, или выборе стратегии, при которой один из солдат или подрывник наступает на врага после выпуска вражеского спама, и заставляет их на миг усомниться, и отступить. (Все же это зависит от конкретной ситуации и клан-лидера врага)
Далее расскажу вам о двух других методах продолжения атаки центра, из которых вы должны выбрать исходя из того, как успешно прошел спам, и сколько вы получили урона: стратегическое отступление, или агрессивный выход.
Стратегическое отступление Когда вы как назло поймали множество ракет, ваша связка оказалась не в лучшем положении, когда сдерживать натиск больше нет смысла, стоит задуматься об отступлении, дабы сохранить жизни, и возможно выиграть битву при более благоприятных обстоятельствах, или удачной контратаке. В основном следует сдавать территории таким образом, чтобы сохранять шанс победить.
Тут пригодиться терпение, а также полная осведомленность о происходящем на поле боя — именно те вещи, над которыми мы, надеемся, каждая команда постоянно совершенствуется. Хорошим примером моих слов, будет понимание, что если вы не в состоянии захватить центр, то необходимо отойти во двор перед второй точкой и выжить. Это даст шанс вернуться на центр из двора второй точки, если команда все же полегла, а противники живы — прощайтесь и с центром и со второй точкой. И все из-за оплошности, глупости на центре.
При благоприятном раскладе — противник убит, убер накоплен и не использован, оставляйте одного человека захватывать центр, а сами бегите на четвертую точку.
Агрессивный выход
Из всех рассуждений о том, что играть нужно исключительно с умом, продумывать каждый шаг и не умирать, у читателя, наверное, сложилось впечатление, о том, что атаковать агрессивно нужно только когда выпадает возможность. Команда должно быть агрессивной, чтобы победить. Но нужна осмысленная агрессивность, нужно знать, когда атаковать, а когда отступать.
Важный компонент успеха — постоянные сведения о позиции врага, это способность распознать момент захвата преимущества в здоровье во время шумного боя (к примеру, центр). Команда на оверхилле? Никто не отступает из-за маленького количества жизней? Противник играет совсем уж по шаблону, да еще и медлителен? Это и сеть та возможность, победить, которую весьма часто упускают во время игры команды.
Завоевание преимущества и агрессивная атака — прыжок солдата на вражеские контейнеры cp_granary, на вагоны cp_badlands, прыжок подрывника на вражеского медика. Вот оно, условие победы. Это самый важный момент динамики атаки и удержания. Если противник почти умер, отступил, а вы не стали действовать агрессивно и не добили, не захватили территорию, то считайте, что простили оплошность врагу.
Не прощайте их, а наказывайте! Ибо они вас прощать не будут! Продолжайте спам и прессуйте врага так долго, насколько это возможно в принципе, но не рассеивайтесь по карте. Это опять же, не означает нерассудительность, а лишь осведомленность в большей мере о ситуации на карте и способности предсказать подходящие моменты.
Демки
Все это интересно читать, и представлять, но это никогда не заменит просмотр демок, на которых все вышеперечисленное папки делают идеально. Так что смотрите их. Найти их можно на сайте CadRed.org, скачайте несколько штучек за ваш класс, просмотрите. Также не мешает просмотреть демки с другими классами, и понят принцип атаки на ваш класс. Смотрите SourceTV, понимайте, как работает команда сообща в идеале. Смотрите собственные демки, сравнивайте их с игрой папок, ищите ошибки, исправляйтесь. Эта статья — основа, следующий шаг — просмотр демок, их совместное действие приведет вас к победе. Желаю удачи! А также посмотреть все видео отсюда (спасибо phantom'у) После прочтения и просмотра всего этого вы можете гордо называть свой скилл low-, и смело заходить на пикап применять теорию на практике.
Теперь немного о действующем принципе системы пикап-сервера: 1. Когда на сервере набралось 12 человек, то командой !gamemixer запускается голосование (от результата да\нет, собственно, ничего не зависит), после чего все игроки, кроме медиков, перемещаются автоматически в зрители. 2. Происходит дуэль медиков исход которой определяет, кто будет первым выбирать игроков к себе в команду. 3. Медики по очереди набирают игроков в команду, которая будет состоять из 2-х Солдатов, 2-х Разведчиков, 1-го Подрывника и 1-го Медика. 4. Если обе команды "ready", происходит долгожданный 6х6.
Теперь немного о командах: !gamemixer - запустить голосование начала пикапа (необходимо 12 человек на сервере)
!class - выбрать свой основной игровой класс
!mumble - подключиться к серверу Mumble (ВНИМАНИЕ! Options->Multiplayer->Advanced-> Disable HTML MOTDs голочка должна быть снята)
!steam - отправить через стим-группу пикапа сообщение о состоянии набора микса.
А теперь самое вкусненькое. Напомню, что правила сервера UAPLAYER PICKUP не распространяются на другие сервера UAPLAYER, и наоборот, все правила других серверов UAPLAYER не распространяются на сервер UAPLAYER PICKUP. Общие правила пикап-сервера UAPLAYER'a: 1. Запрещается выходить из пикапа после его непосредственного старта. 2. Запрещается AFK (отсуствие) более 5-10 минут в сумме после его непосредственного старта 3. Запрещается использование классов: Шпион, Поджигатель, Инженер, Снайпер (за исключением определённых ситуаций, а также на некоторых картах) 4. Запрещается полное игнорирование советов или просьбы сменить класс от модераторов или двух-трёх человек из вашей команды. 5. Запрещается играть не присутствуя в Mumble или же у вас поломанный микрофон, или же он отсутствует, или помехи с вашей стороны, или большое эхо с вашей стороны. Вам нужно нормально слышать других игроков и чтобы вас тоже нормально было слышно. 6. Запрещаются оскорбления администраторов и модераторов, а также обсуждение их действий, все вопросы на форум в соответствующей теме. 7. Запрещается флуд в голосовой или сервер чаты. 8. Мат на пикапе не запрещен так же как и умеренные оскорбления других игроков. Однако, если игрок «перегнул палку», он будет наказан. Во время игры не приветствуется неконтролируемая агрессия (РЕЙДЖ) в адрес своей команды. 9. Запрещается использовать программы, дающие необоснованное преимущество игроку (читы), эксполиты, ошибки карты, дающие определенное преимущество игроку (баги).
За некоторые из них вам дадут предупреждение, за некоторые кик, за некоторые временный бан, а за некоторые пермамент. Это на усмотрение администратора\модератора. В любом случае их лучше не нарушать, а то вдруг за AFK вы получите бан на недельку, и он будет полностью правомерный.
Желаю успехов! GL&HF!
А тут спойлер про шпиона, инжа, пиро и снипе
Теперь немного о Шпионе, Инженере, Поджигателе и Снайпере, и почему ими нельзя играть как основным классом всю карту: 1. Шпион. После того как он 1 раз засветился (даже если сделал минус 3), информация сразу сливается через голосовой чат и вас просто не подпустят ни к кому, будут постоянно вертеться, спамить вокрус себя, то есть вы будете бесполезным бестелесным 6 игроком, который ничего не может сделать. Спай может быть полезен 1(!) раз за игру, когда есть большая разница в уберах, и спай сливает медика с убером и себя сразу же, после чего идёт атака, и преимущество оказывается у команды с убером. Во всех остальных случаях шпион просто бесполезен, и больше не будем об этом, даже самые крутые спаи у которых есть куча мувиков там где они делают -6, -7 и более, поверьте, это было на паблике, где каждый второй даже не знает как называется игра в которую он играет, и совершенно не применимо к командам хотя бы 6 дивизона ETF2L. 2. Инженер. Может использоватся в двух случаях очень похожих друг на друга. 1. Идёт фаст-раунд, то есть, ваша команда слилась на центре -6, и противник уже захватывает следующую точку, и уже бежит с убером на последнюю, а у вас только 46% убера, в этом случае пушка 3 уровня просто заставит раньше убернуться (и то, это с неопытными командами), и у вас будет некоторое преимущество во времени с убером. 2. Опять-таки защита последней точки, но это уже можно назвать осадой, тут помогает пушка, обычно используется на картах cp_fastlane, cp_gravelpit, ну и ctf_turbine для обороны собственного флага от чужих скаутов. 3. Поджигатель. Думали будет конструктивная критика? Фиг, нельзя и всё. Не положено (с) 4. Снайпер. Ребята, даже если вы были в 2004 года чемпионом района по АВП, или вы можете в пейнте нарисовать мону лизу одним карандашом с закрытым телом, вы всё равно останетесь тушкой, которую может убить две рандомные ракеты. Вы медленный, вас сносит скаут в 39 из 40 раз, когда идёт быстрая атака вы бесполезны. Снайперов которую всю игру могут играть снайпером и быть полезным команде единицы по стране. Лучше возьмите скаута, если у вас есть хороший аим, он более полезен. Снайпера можно брать на некоторых картах для защиты точек (например, шпиля или последней точки на cp_badlands), а также для устранения heavy. Также берётся снайпер иногда на cp_granary в атаке на последнюю точку, для того чтобы выглядывать в надежде на голову медика, потом сшарануть, а потом пойти захватывать точку. Всё все остальные случаи опять таки, крайне специфичны, и не на всю карту. Только отдельные момент, как с Инженером, как и с Шпионом
Thanks to..
Orange, yTeHar aka D-dreamZz, Evaldas, Mo45, alone, и тому, кто писал правила пикапа tf2world.ru, спасибо тебе, безымянный админ. | | |
|
Сообщений: 505
| Отлично спс | | |
|
Сообщений: 19
| 3. Запрещается использование классов: Шпион, Поджигатель, Инженер, Снайпер (за исключением определённых ситуаций, а также на некоторых картах) Чтобы не было вопросов: Пиро может взять 1 скаут на защите последней точки. Спай может быть использован при атаке последней. Инженер только на гравелпите, жорже и картах с захватом флага(как турбина). Снайп на центре (фастлейн, фрейт, велл), на первых и последних точках, но требует действительно хорошего уровня игры, а не лишь бы был. Хеви на защите последней, в очень редких случаях его берет солд\скот на весь раунд. Классы по умолчанию могут менять только скауты и только с разрешения команды На защите последней скот не спрашивая может брать пиро\хеви, но нужно быть готовым к тому, что остальным это не понравится. После отражения атаки быстро на респ менять класс обратно на скота! Пиросом или хевиком не атаковать. Так же бывает скот на защите бедлендс берет снайпера и не отходя от респа пытается отстреливать любопытные головы. Но как только враг атакует - сразу берет скота, редко - пиро(на хеви уже времени мало). | | |
|
Сообщений: 19
| Спойлер не заметил  | | |
|
Сообщений: 409
| 2 Awarchie Довольно хорошее дополнение. Можно добавить к общим правилам в первый пост.
| | |
|
Сообщений: 505
| По поводу пиро и защиты последней точки тоже согласен. | | |
|
Сообщений: 455
| Думаю оскорбления в правилах все-же запрещать. Иначе может войти в обиход, друг-друга называть нубами и лошпенами, как минимум. Даже в легкой форме оскорбление, может быть кому-то неприятно. У всех есть имина/ники  | | |
|
Сообщений: 409
| Предлгаю разрешить оскорбление в легких не обидных формах, но если игрок жалуеться что его окорбляют, то тогда принимать меры. Оскорбления типа "лопшен" вполне приемливы, однако "с#$%а" уже не допустимы. | | |
|
Сообщений: 19
| Оскорблять не хорошо. Мат. Ну мы же не в дочки-матери играем Пусть будет. Но в таком случае нужно возрастное ограничение. Не хорошо при детях материться. | | |
|
Сообщений: 505
| Я на пикапе детей и не видел. Только слышал.
Надо как то мамбл закрыть для доступа из вне ибо приходят не адекваты и по среди игры начинают по немецки базарить. да еще как базарить? Мерзким немецко детским писклявым голосом. | | |
|
Сообщений: 409
| Может еще копию паспорта просить
Маты в мамбл думаю можно, в чат не желательно. | | |
|
Сообщений: 505
| а в чат и не матерятся? Зачем? ведь можно сказать.
| | |
|
Сообщений: 409
| Почемуто в чат больше матеряться (как показала практика). | | |
|
Сообщений: 15
| Gangster написал(а) ...
Предлгаю разрешить оскорбление в легких не обидных формах, но если игрок жалуеться что его окорбляют, то тогда принимать меры. Оскорбления типа "лопшен" вполне приемливы, однако "с#$%а" уже не допустимы.
по-моему, там так и написано, можете ещё прочитать. если человеку не нравится, что его обзывают даже в очень лёгкой форме, то он может попросить не оскорблять его, если же заядлый сквернослов не хочет останавливаться, то собственно тут как раз вступает правило "перегибания палки". | | |
|
Сообщений: 505
| Gangster написал(а) ...
Почемуто в чат больше матеряться (как показала практика).
Смотря где... Я смотрю часто логи и на третьем сервере мат перемат. на втором почти что нет. На дм вообще не говорят Евалдас
Евалдас дают доступ на сервере поднимаем UAPLAYER CUP SERVER. Orange пообещал сделать один конфиг для Critical explosion CUP | | |
Переход на страницу
[ 1]
2
| Модераторы: djoice, T O P, KomPot, SashaKiev, Evaldas, likvidator, Arch0n, Welder |
|
| |